cors fix
All checks were successful
Create and publish a Docker image 🚀 / build-and-push-image (push) Successful in 1m9s

This commit is contained in:
Smile Rex
2026-01-21 12:36:25 +03:00
parent 3c989c33f8
commit 9cd779fbea
2 changed files with 9 additions and 168 deletions

View File

@@ -8,6 +8,15 @@ import (
)
func (h *Hub) ws(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
w.Header().Set("Access-Control-Allow-Origin", "*")
w.Header().Set("Access-Control-Allow-Methods", "GET, OPTIONS")
w.Header().Set("Access-Control-Allow-Headers", "Content-Type, Authorization")
if r.Method == "OPTIONS" {
w.WriteHeader(http.StatusOK)
return
}
upgrader := websocket.Upgrader{
CheckOrigin: func(r *http.Request) bool { return true },
}

168
readme.md
View File

@@ -1,168 +0,0 @@
# GoDot — компактная документация проекта
Кратко
- Язык реализации: Go.
- Серверная часть через WebSocket с использованием `github.com/gorilla/websocket`.
- Основные концепции: Hub (хаб) хранит состояние игроков, World формирует снимки мира и рассылает их всем клиентам.
- Протокол: MSG_WELCOME, MSG_INPUT, MSG_SNAPSHOT.
---
## 1) Архитектура и компоненты
- Client (клиент) — подключается к WebSocket по адресу /ws.
- Hub (сервер) — управляет списком подключённых игроков, обновлениями позиций, рассылкой снимков.
- World (сервер) — формирует снимок мира и передаёт его клиентам.
- Connection WS Handler — принимает соединения и обрабатывает входящие сообщения.
Схема взаимодействия (упрощенная)
- Client <-> Hub <-> World
- Hub: хранит список игроков и их состояния
- World: собирает состояние и отправляет снимок всем клиентам
Пример последовательности:
- Клиент соединяется: ws://host:8080/ws
- Сервер отправляет MSG_WELCOME
- Клиент отправляет MSG_WELCOME (ID, Name)
- Клиент периодически отправляет MSG_INPUT (X, Y)
- Сервер раз в ~50 мс отправляет MSG_SNAPSHOT всем клиентам
---
## 2) Протокол и бинарная структура сообщений
Общие принципы
- Заголовок сообщения:
- Type: uint16
- Version: uint16
- PayloadLen: uint16
- Payload — бинарная полезная нагрузка длинной PayloadLen.
Типы сообщений
- MSG_WELCOME = 0
- MSG_INPUT = 1
- MSG_SNAPSHOT = 2
Структуры полезной нагрузки
- MSG_WELCOME (payload: handshake клиента)
- ID: uint32
- Name: string, кодируется как [uint16 длина][байты]
- MSG_INPUT (payload: позиционные данные клиента)
- X: float32
- Y: float32
- MSG_SNAPSHOT (payload: снимок мира)
- Count: uint16 (число игроков)
- Для каждого игрока:
- ID: uint32
- Type: uint8 (обычно EntityPlayer)
- X: float32
- Y: float32
- Z: float32
- Yaw: float32
Примечание
- Версия снимка в Payload зафиксирована как 1 (Version: 1).
---
## 3) Модели данных
- Entity
- ID: uint32
- Type: EntityType (Player/NPC/Bullet)
- X, Y, Z, Yaw: float32
- Player
- Включает Entity + Name и Conn (websocket.Conn)
- Message
- Type, Version, Payload ([]byte)
- Reader / Writer
- Быстрая бинарная сериализация/десериализация полей и строк
---
## 4) Основные файлы (кратко)
- `GoDot/controllers/hub.go` — менеджер хаба, запуск сервера, хранение игроков.
- `GoDot/controllers/connection.go` — чтение сообщений клиента, handshake, обработка MSG_INPUT.
- `GoDot/controllers/world.go` — формирование и рассылка снимков (`MSG_SNAPSHOT`).
- `GoDot/controllers/ws.go` — обработчик WebSocket-подключений.
- `GoDot/models/message.go` — структура Message, кодирование/декодирование.
- `GoDot/models/reader.go` и `GoDot/models/writer.go` — бинарная сериализация/десериализация.
- `GoDot/models/player.go` — игрок, его сущность и соединение.
- `GoDot/main.go` — точка входа, создание Hub и запуск.
---
## 5) Как запустить
1) Установи зависимости
- `go mod download`
2) Запусти сервер
- `go run main.go`
3) Открой WebSocket-подключение к:
- ws://<адрес_хоста>:8080/ws
Опционально:
- ограничить Origin в продакшене (сейчас CheckOrigin возвращает true)
- настроить порт через окружение (при необходимости можно добавить ENV-переменную)
---
## 6) Быстрая проверка простым клиентом (идея)
- Подключиться к `/ws`.
- Получить MSG_WELCOME.
- Отправить MSG_WELCOME с Payload: [ID (uint32)][Name (uint16+bytes)].
- Отправлять MSG_INPUT с Payload: [X (float32)][Y (float32)].
- Ожидать MSG_SNAPSHOT от сервера каждые ~50 ms.
---
## 7) Mermaid-диаграмма архитектуры (в сыром виде)
Mermaid диаграмма (сырой текст)
```
graph TD
Client[Client] -->|WebSocket| Hub[Hub]
Hub -->|Broadcast| World[World]
Client --> Hub
Hub --> Client
```
---
## 8) Список файлов и их роль
- `GoDot/controllers/hub.go` — менеджер хаба и запуск сервера.
- `GoDot/controllers/connection.go` — чтение сообщений, handshake, обработка input.
- `GoDot/controllers/world.go` — формирование и рассылка снимков.
- `GoDot/controllers/ws.go` — обработчик WebSocket-подключений.
- `GoDot/models/message.go` — структура Message и кодирование/декодирование.
- `GoDot/models/reader.go` и `GoDot/models/writer.go` — бинарная сериализация/десериализация.
- `GoDot/models/player.go` — игрок, его сущность и соединение.
- `GoDot/models/entity.go` — базовая сущность мира.
- `GoDot/main.go` — точка входа, создание Hub и запуск.
---
## 9) Примеры команд и конфигураций
- Запуск сервера напрямую
- go run main.go
- Запуск с использованием модулей
- go mod download
- go run main.go
- Порт и origin
- В текущей конфигурации порт жестко задан как 8080, origin не фильтруется. При необходимости можно добавить ENV-переменные и ограничение origin.
---